A Stadián és más Google-hibák esetén

Google Stadia

Pablinux partnerem közzétette a hírek így Megragadom az alkalmat, hogy a Stadiáról és más Google-kudarcokról beszéljek. tudom kezdek elnehezülni a témában, de a Google döntése jól mutatja, amit csütörtöki cikkeimben érveltem. A sok megkérdőjelezhető gyakorlat és a nagy technológiai cégek erőfölényével való visszaélés miatt továbbra is a fogyasztóé az utolsó szó és a fogyasztót nem olyan könnyű manipulálni.
A Stadia csatlakozik azoknak a hibáknak a hosszú listájához, amelyekben a Google ragaszkodása ahhoz, hogy először reklámozza őket a keresőmotorjában, és kérés nélkül helyezze el őket Androidon, nem segített.

A Stadián és más hibák esetén. Ezek az okok

Pablinux azt mondja:

Körülbelül három éve partnerem, Isaac írt egy fájlt „Google Stadia Sweeps; A Microsoftnak, a Sonynak és a Nintendónak semmi köze…”. És az igazság az, hogy ez nem egy meggondolatlan címsor volt. Úgy tűnt, ez történt.

Akkoriban nem sokat gondoltam a megjelenésre, és fogalmam sincs, hogy egybeesett volna Isaac-kel, de egy dolog biztos. Rá kellett volna jönnöm, hogy kudarcot vallok és ugyanez történt volna bárkivel, aki marketinget tanult az egyetemen. A világ szinte minden kurzusa Philip Kotler könyvét használja, és Kotler egyértelművé teszi, hogy bármely piacon csak három fő versenytársnak van helye.

A videojátékok piacán már ott volt a Nintendo és a Sony, akik évtizedek óta foglalkoztak a témával. Aztán a Microsoft is csatlakozott hozzájuk.. Azok, akik sok pénzt költöttek konzolra és játékok vásárlására, aligha fektetnének új hardverbe, hogy használni tudják böngészőjüket. És akinek nem volt konzolja, az sem tette volna meg. Ha elég játékosok lennének ahhoz, hogy kifizessék a Google által kért árat, már vásároltak volna egy konzolt.
Nézzünk más hibákat is, amelyek erősítik a szabályt

Hangouts

Az üzenetküldő kliens 2013-ban indult, és szinte minden Android-eszközön megtalálható, amíg a Google 2019-ben le nem állította. Az emberek inkább figyelmen kívül hagyták, és letöltötték és telepítették a WhatsApp-ot. Aki pedig nem szerette a WhatsApp-ot, annak ott volt a Telegram.

Mindenesetre ragaszkodjon a Google Meethez.

Google Plus

ezt A Google megpróbálja felvenni a versenyt a Twitterrel és a Facebookkal soha nem indult el, pedig 6 évig volt online.

Google Allo

A Google üzenetküldő kliensekkel való kudarcra vonatkozó rögzítését már a pszichológiai karokon tanulmányozni kell. A Google Allo pont ilyen volt. A hivatalos mentség az, hogy funkcióit beépítették az Android üzenetküldő alkalmazásba, amelyet szinte senki sem használ.

Google Spaces

Még egy kísérlet arra, hogy az emberek a platformjukat használják kommunikációra. Is csoportos beszélgetés alkalmazás csak egy évig tartott. Találd ki, mit viseltek szívesebben az emberek?

Google Talk

Ha van valami jó dolog a Google-nál, az az, hogy nem fogadják el könnyen a vereséget. Keleti újabb hiba egy üzenetküldő alkalmazásban a pillanatfelvétel 2005-től 2017-ig tartott.

Google Code

Ismét egy kísérlet a Google-tól, hogy versenyezzen egy olyan szektorban, ahol már jól bevált lehetőségek léteztek. Ebben az esetben az of nyílt forráskódú együttműködési fejlesztési projektek fogadása. Akkoriban a SourceForge volt a vezető, később pedig hatalmas fejlesztésekkel jelent meg a GitHub és a GitLab. Ennek ellenére csak akkor szereztek felhasználókat, amikor a SourceForge tulajdonosai úgy döntöttek, hogy konzultáció nélkül reklámozzák a telepítőket.

A Google Code 2006 és 2016 között működött

hangouts on air

Élő közvetítési platform egy évvel a Twitch után jelent meg. Évekkel korábban léteztek más platformok, például a Ustream, a Justin TV, a DaCast, a Veetle, a Bambuser, a Livestream vagy a Blogstar.

Nagyon jó megfontolással a Google beépítette ezeket a funkciókat a YouTube-ba, bár őrült szerzői jogi irányelvei miatt sok felhasználó más platformra költözött.

Picasa

fotómegosztó platform amely 2002 és 2016 között létezett. A Google elvetette ezt a Google Fotók javára, bár a látszat alapján az emberek még mindig a Facebookot részesítik előnyben.


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.

      Darkwing dijo

    „Azok számára, akik sok pénzt költöttek konzolra és játékvásárlásra, hogy új hardverbe fektessenek, nehezen tudják használni a böngészőt. És akinek nem volt konzolja, az sem tette volna meg. Ha elég játékosok lennének ahhoz, hogy kifizessék, amit a Google kér, akkor már vettek volna egy konzolt."
    ———————————————————————————————————————

    És itt van az a probléma, hogy a Stadia kudarcot vallott, a legtöbb ember nem értette, mi az a Stadia, mi az üzleti modellje, és ennek oka a silány marketingje és annak az elindítása, hogy a fejlesztők nem könnyítik meg a portok végrehajtását a platformon. .

    Hogy egy kicsit demisztifikáljak, nem kellett semmit fizetni a hardverért, mert nem volt rá szükség, többet, mint az elején. Másrészt volt egy korlátozott játékkatalógusuk, másrészt egy nem kötelező előfizetésük, amellyel megszerezhette a hónap játékait, és mindaddig játszott velük, amíg az előfizetés aktív volt. Ezen kívül 4k felbontást és 5.1-es hangzást biztosított.
    A VP9 dekódolású számítógéppel probléma nélkül játszhat a játékokkal, akár billentyűzettel és egérrel, akár az otthoni kontrollerrel, króm alapú böngészővel. Ezenkívül néhány amatőr két bővítményt is készített, hogy javítsa az élményt, miközben a Google apránként implementálta őket, és nem mindegyiket. Másrészt probléma nélkül tud játszani kontrollerrel ellátott mobiltelefonról vagy a tévén, ha van Stadia alkalmazás, vagy olyan hardveren keresztül, amelyen az Appstore található.

    Ezért kötelező volt fizetni a játékokért (és természetesen az internetkapcsolatért), anélkül, hogy konzolra kellett volna költeni a pénzt, vagy frissítenie kellett a számítógépet a legújabb kiadások lejátszásához.

    Ami kudarcot vallott, a cél és a marketing hiánya, sok gyűlölködő a hálózatokon, akik félretájékoztatták az átlagos felhasználót, aki nem vizsgálta, vagy kíváncsi volt, hogy mi az, és véleményem szerint kizárták, hogy végül is használták kísérleti projektként, és most szolgáltatásként értékesítik ezt a technológiát harmadik feleknek. Nem lennék meglepve, ha a Ubisoft középtávon elindítaná online platformját ezen a technológián keresztül a saját ubisoft connect alkalmazásában. Akkoriban már alvállalkozásba adták az amerikai ATT-nek a Batman Arkham Knight játékkal, majd annak eltávolítása után a Control Ultimate Editiont kínálták ügyfeleiknek. A portolás ellenére egyik játék sem jelent meg a platformon.
    Szerencsére azt mondták, hogy a játékokra és hardverekre (opcionális Chromecast és kontroller) elköltött pénzt a boltjukon keresztül visszaadják.

    És ezzel nem a Google-t akarom védeni, ráadásul nem szeretem az irányelveiket, és kár, hogy megölték a platformot, de jó volt a technológiájuk, és biztosan kifizetik.

      miguel rodriguez dijo

    Nem szeretem a Google-t, és nem is az a célja, hogy megvédjem, azonban cikkében tévedést követ el a tekintélyről (Argumentum ad Verecumdiam, más néven Magister Dixit)

    "Kotler világossá teszi, hogy bármelyik piacon csak három fő versenytársnak van helye."

    Nem azért, mert Kotler ezt mondja, kijelentése mögött okok kell hogy álljanak. Másrészt, ha megvizsgáljuk egy kis Kotlert és a marketinghez való hozzájárulását, akkor azt mondhatjuk, hogy a Google legnagyobb hibája a marketingstratégia, mert tessék, ha még egy férfi is képes volt rávenni az embereket 6 hónapig, hogy köveket vegyenek. a Google szerény tudásom és tapasztalataim szerint nem annyira azt a feladatot kapta, hogy minden szolgáltatását ismertté tegye, hanem hogy reklámozza is azokat *értéket teremtsen*, amire Kotler felhívja a figyelmet, hogy a jelenlegi A marketingnek már nem elég, hogy az 1.0-s verzióban, ahol szinte minden cég található, egy termék piacra dobása és reklámozása, várakozás, hogy az emberek megvegyék, ma már több eszköz áll a fogyasztók rendelkezésére, hogy a termék minőségét akár használat előtt is megítéljék. , így kiemelve előnyeit és azt, hogy miben különbözik a versenytársaktól, ismerve erősségeit, hogy azokat a célközönség számára kiaknázza, létfontosságú a túléléshez, sőt a vállalat pozíciójához. a termék. Valami történik a Mozillával, amely most úgy tűnik, hogy tele van twitter-hópelyhekkel a volt egyetemistákkal, akik biztonságos helyet kérnek, és egy másik munkással, aki talán azt hiszi, hogy minden vállalat (még az is, akinek dolgoznak) a nyomort fizeti, lopnak és kihasználni őket. A Sega esetében is ez történt, mire a Sega bejelentette, hogy 2002-re már nem fejleszt több konzolt, már 2001-ben a Microsoft először az XBOX-szal merészkedett, és jól csinálta, jó Marketinggel és nagyon eredeti játékokkal, annyira így még mindig megtalálható a Windows számára, a Sega a Dreamcast konzoljával alig és szinte semmit sem tudott marketingből, még kevésbé az ehhez a konzolhoz készült videojátékaival.